Projekt to interaktywny system edukacyjny do nauki gry na klawiaturze MIDI. Wykorzystuje Arduino Uno i matrycę LED 16x16 do wizualizacji naciśnięć klawiszy. System wyświetla paski odpowiadające dźwiękom, ułatwiając naukę utworów muzycznych poprzez intuicyjne, wizualne wskazówki. Użytkownik naciska wskazane przyciski i uczy się grać odpowiednie utwory

Arduino


Projekt robota, którego sterowanie odbywa się poprzez kod strzałkowy wprowadzany na stronie internetowej hostowanej przez mikrokontroler sterujący robotem.

Arduino


KWOCUS to model inteligentnej podstawki pod telefon, stworzony w ramach programu DUCK-tistic, wspierający dzieci z trudnościami w koncentracji. Odliczanie metodą Pomodoro uruchamia się po odłożeniu telefonu na podstawkę, co sprzyja skupieniu i systematycznej nauce. Przyjazny design i prosta obsługa motywują do nauki, rozwijając samodyscyplinę i umiejętność zarządzania czasem.

Arduino


Hangwatch to projekt interaktywnego haczyka IoT pomagający śledzić obecność w pomieszczeniach Koła Naukowego Robotyków PW. System składa się z modułu fizycznego opartego na ESP32, dostępnego w wersji podstawowej z dwiema diodami LED, przyciskiem i magnesem oraz w wersji zaawansowanej (pokazanej na obrazku) z dodatkowym wyświetlaczem LCD. Serwer odbiera dane przy pomocy żądań POST/GET od haczyków i udostępnia prostą stronę WWW prezentującą status sali (hanged/empty/offline) wraz z czasem aktywności.

Arduino


Ogólna zasada działania

W ogólnym zamyśle efekt jest bardzo prosty - składa się on głównie z wejścia, części modyfikującej
sygnał i wyjścia - pomiędzy jest tylko wzmocnienie i kilka filtrów zapobiegających
powstawaniu szumów. Dodatkowo pojawiają się sporadycznie kondensatory odpowiedzialne za
stabilizację napięcia, np. przy baterii.

ElektronikaPL


 

Nasz układ możemy podzielić na trzy części:
Sekcje zasilania
Generator impulsów 555
Licznik CD4017

SEKCJA ZASILANIA
W jej skład wchodzi tranzystor z podłączonymi rezystorami i kondensatorami oraz przycisk.

Wciśnięcie przycisku powoduje ładowanie kondensatora 1uF. Naładowanie kondensatora powoduje przepływ prądu między kolektorem i emiterem naszego tranzystora PNP.

GENERATOR IMPULSÓW
W celu implementacji naszego licznika potrzebujemy generator fali prostokątnej. Do tego celu wykorzystamy układ scalony 555. Aby układ ten generował taką falę potrzebujemy aby nasz 100nF kondensator ciągle  ładował i rozładowywał się. Kondensator ładujemy poprzez rezystor 10 kOhm, a rozładowujemy poprzez pin 7 układu scalonego. Od prędkości ładowania tego kondensatora zależeć będzie okres przebiegu naszej fali.

LICZNIK 

Nasz licznik ma 10 wyjść, z których każde podłączone jest do pojedynczej diody LED, wszystkie diody są połączone ze sobą katodami a następnie do uziemienia poprzez rezystor 330 Ohm.
Każda zmiana fali kwadratowej z naszego generatora na wejściu 14 (wejście zegarowe) licznika powoduje przełączenie między kolejnymi diodami.

Prędkość ta zależy od częstotliwości fali generowanej w układzie 555.

 

ElektronikaPL


Projekt to implementacja klasycznej gry Space Invaders na płytce Arduino UNO z graficznym wyświetlaczem OLED SSD1306. Gracz steruje statkiem na dole ekranu, strzela pociskami do nadlatujących fal obcych a po zniszczeniu wszystkich przeciwników przechodzi na kolejny poziom z rosnącą prędkością i liczbą bomb. Gracz dysponuje trzema życiami, a w grze widoczny jest licznik punktów oraz różne ekrany stanu gry: START, POKAŻ POZIOM, GRA, WYGRANA i PRZEGRANA.

Arduino


Projektem jest kieszonkowy kalulator zbudowany w oparciu o Arduino UNO oraz Shield SIC Game Console, w skład której wchodzą m.in. 6 przycisków oraz wyświetlacz OLED Adafruit SSD1306 o rozdzielczości 128x64p. Kalkukator może wykonywać następujące czynności:
• dodawać,

• odejmować,

• mnożyć,

• dzielić,

• potęgować,

• operować nawiasami,

• wpisywać zmienną e oraz ans.

Arduino


 

Projekt implementuje klasyczną grę zręcznościową "Arkanoid" na wyświetlaczu OLED, sterowaną za pomocą Arduino UNO. Gracz steruje platformą odbijającą piłki, które rozbijają znajdujące się na górze ekranu bloki.

Gra pozwala na dostosowanie poziomu trudności poprzez zmianę liczby piłek, ich prędkości oraz szybkości platformy w specjalnym menu startowym. Rozgrywka kończy się po utracie wszystkich piłek, z możliwością powrotu do menu i restartu gry.

Arduino


Projekt przedstawia klasyczną grę Flappy Bird, zaadaptowaną na mikrokontroler Arduino z wyświetlaczem OLED 128x64 (SSD1306). Gracz steruje ptakiem, który musi unikać przeszkód w postaci rur – rozgrywka polega na utrzymaniu się w powietrzu, klikając przycisk, który powoduje skok ptaka.

Arduino