Projekt precyzyjnego alkomatu badającego stężenie alkoholu we krwi na podstawie zawartości cząsteczek alkoholu w wydychanym powietrzu obejmuje integrację wyświetlacza OLED i graficznego interfejsu użytkownika sterowanego za pomocą czujnika zmiany ciśnienia wykrywającego początek pomiaru z precyzyjnym czujnikiem stężenia alkoholu w powietrzu w specjalnie zaprojektowanej komorze pomiarowej ze stałym, kontrolowanym przepływem powietrza. Informacja zwrotna dla użytkownika prezentowana jest w samodzielnie zaprojektowanym interfejsie użytkownika na ekranie OLED oraz za pomocą adresowalnego paska LED. Po wstępnej kalibracji czujnika można było dobrać odpowiedni kontrolowany przepływ powietrza za pomocą malutkiego wentylatora sterowanego sygnałem PWM oraz kształt całej komory pomiarowej. Alkomat zasilany jest pojedynczym ogniwem litowo-jonowym 18650 o pojemności 3000mAh co wystarcza na miesiąc codziennego użytkowania. Alkomat może przy okazji pełnić funkcję power-banku. Całość zamknięta jest w małej i lekkiej obudowie wydrukowanej w 3D, która została dodatkowo spolerowana i zabezpieczona lakierem bezbarwnym, dzięki czemu nie odbiega wyglądem od wysokiej jakości produktów produkowanych masowo.

Arduino


Projekt implementuje popularną grę symulacyjną "Gra w Życie" (ang. "Game of Life"). Oryginalną grę wraz z opisem zasad stworzył John Conway. 

Gra rozgrywa się na dwuwymiarowej planszy podzielonej na kwadratowe komórki, o których przetrwaniu, narodzinach czy śmierci z iteracji na iterację decyduje kilka prostych reguł.

Arduino


Program jest implementacją popularnej gry symulacyjnej o nazwie „Gra w życie” (ang. Game of Life), stworzonej przez brytyjskiego matematyka Johna Conwaya. Gra ta to forma automatu komórkowego, gdzie komórki umieszczone na dwuwymiarowej planszy zmieniają swoje stany (z żywej na martwą lub odwrotnie) w zależności od prostych reguł dotyczących ich sąsiedztwa. W tej wersji programu zastosowano dodatkową funkcjonalność, która wykrywa stabilne struktury – takie, które po pewnym czasie nie ulegają zmianie – i zmienia ich kolor na fioletowy na macierzy diod LED.

microPython


Projekt umożliwia zapoznanie się tematyką ciśnienia hydrostatycznego w praktyce. Pokazuje zależności między mocą pompy a możliwą do osiągnięcia wysokością słupa wody, a zatem uczy czym jest sygnał PWM. Użytkownik ustawia czas pracy pompy oraz moc pompy dobierając odpowiednie wypełnienie sygnału za pomocą przycisków.

microPython


Pomiar przyspieszenia wózka jadącego z równi pochyłej, biegnącego kolegi czy jego pięści, wszystko to wykonasz przy pomocy tego prostego zestawu. Pozwala on na dokonanie 17tu pomiarów w czasie 8 sekund i wizualizację ich w przeglądarce z wykorzystaniem WiFi (acces point).

microPython


Projekt polega na zaprogramowaniu i uruchomieniu wizyjnego czytnika samochodowych tablic rejestracyjnych. System bazuje na mikrokontrolerze esp32 z dedykowaną do niego kamerą esp-cam. Cały ten zestaw umieszczony jest wewnątrz drukowanej obudowy, która zawiera również matryce LED RGB 16x16, który służy do wyświetlania odczytanych wartości. Zasada działania programu jest dosyć kompleksowa i wykorzystuje wszystkie nauczone na zajęciach moduły:

1. Obraz z kamery jest przechwytywany i przechowywany w pamięci tymczasowej kontrolera.

2. Poprzez połączenie z Internetem przez Wi-Fi kontroler przesyła zdjęcie do specjalnego API, na którym wykonywana jest procedura widzenia maszynowego.

3. Jeżeli API rozpozna jakąś tablicę rejestracyjną na wysłanej klatce to zwraca odczytane numery na kontroler.

4. Numery odczytane z tablicy są następnie wyświetlane w postaci scrolla na załączonej matrycy LED.

Arduino


Projekt polegał na zastosowaniu nowego na rynku czujnika ruchu HLK-LD2450. Czujnik nie ma jeszcze zbyt obszernej dokumentacji, bibliotek. Nie ma również zbyt wielu gotowych projektów.

Należało więc szukać informacji szczątkowych u różnych producentów. Problemem okazało się niestandardowe przeliczanie danych z protokołu UART oraz ukryte właściwości czujnika.

microPython


Jest to robot o dwóch kołach napędowych z oponami zapewniającymi mu wysoką przyczepność do podłoża i metalowym ball-caster'em jako trzecie koło o dwóch stopniach swobody ruchu, co zapewnia mu wysoką zwrotność. Użytkownik zdalnie steruje robotem za pomocą 4 przycisków, a on zwraca swoją informację o prędkości na podstawie odczytów z enkoderów silników, co jest to drukowane na ekranie laptopa.

microPython


Ten projekt to implementacja klasycznej gry Doodle Jump na matrycy LED NeoPixel (16x16) z wykorzystaniem mikrokontrolera ESP32 jako jednostki głównej oraz ESP8266 jako bezprzewodowego kontrolera. Komunikacja między urządzeniami odbywa się za pomocą szybkiego i energooszczędnego protokołu ESP-NOW i jest to komunikacja typu master slave. Całość została zaprogramowana w MicroPython.

microPython


Projekt prezentuje budowę instrumentu muzycznego na bazie układu ESP32 w dwóch odsłonach: od prostego pianina na klawiaturze numerycznej, po zaawansowany syntezator sterowany przez MIDI. W głównej części zrealizowaliśmy obsługę polifonii oraz zaprogramowaliśmy efekty takie jak Robot, Synthwave i Flanger, zmieniające barwę w czasie rzeczywistym. Całość uzupełnia obsługa pokręteł, które pozwalają na płynne sterowanie efektami oraz regulację głośności instrumentu.

microPython